ちくやらアーカイブ

このブログは気分よって構成されています。 BGMも気分で流してます。 あなたの忍耐に感謝します。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告|
  3. トラックバック(-)|
  4. コメント(-)

世界樹2ダブルスコンビ・おさらい「戦闘乱数調整」「エンカウント乱数調整」「スライド乱数調整」

カリバー
「さて最初のミッションから乱数調整をしてたとか
 前作よりも前途多難な二人旅だが
 ここで一応知らない人もいるだろうからおさらいをしてみようと思う。

 なお、基本的に世界樹『1』での話をベースにしている。」






●乱数とは

でたらめな数のこと。
ランダムというとわかる人多そう。

このゲームだと「いつ敵がでるか」「どんな敵がでるか」
「どんな行動をとるか」「どれくらいダメージがでるか」とか。

で、話かわるけど
「コンピュータは正確なので
 あいまいな乱数を発生させることが実はできない」
というのがあります。

じゃあどうしているかというと何かを元に擬似的に計算して出しています。



●電源技

コンピュータは電源が入ると初期化された状態で起動します。
で、↑に書いた乱数の話だと
何かを元にするその何かも初期化された状態になります。

つまりどういうことかというと電源いれてから発生する乱数は
必ず同じになる・・・・・・・・・


・・・・・・ことがあります。


昔のゲームで言うとゲーセンのテトリスは「電源技」を使うと
落ちてくるブロックが決まっているので
これ使ってパターンを作れるというのがありました。


電源技というのは電源を入れた直後の状態を使うということです。



これらをふまえて世界樹に当てはめてみます。




●戦闘乱数調整


戦闘における乱数は
「どんな行動をとるか」「どれくらいダメージがでるか」
と書きましたが、ここで能動的に変わるのは「プレイヤーの行動」です。

そこで、電源技を使って最初に発生する戦闘について
プレイヤーの行動(用はコマンド入力)を毎回同じにすると
毎回同じ内容の戦闘になります。


つまり世界樹「1」はテトリス電源技と同じ原理です。


で、戦闘してて例えば3ターン目に全滅喰らったとします。
同じように戦っては勝てないので、2ターン目のコマンドを変えます。
するとさっきとは違う展開になり3ターン目では死ななくなる展開になったりします。

このように戦闘のパターンを構築していくことを中の人は
「戦闘乱数調整」と呼んでます。

注意点はダメージが変わらないように
装備はいつも同じにすること。
装備やパラメータが変わってダメージがかわると
再現できなくなります。


中の人の代表例はこのブログにあって

FF3、二人旅レベル65で鉄巨人撃破

世界樹三羽烏、医術防御なしフォレスト・セル撃破


結構地味で大変な作業です。






●エンカウント乱数調整


この話は1でやるつもりが、その前に『氷竜の逆鱗』が出たので
お蔵入りしたネタです。


世界樹は電源技を使っても敵のエンカウントが毎回変わります。
これのせいで「氷竜の逆鱗」をとるのに戦闘乱数調整が使えないと思われてました。


なぜエンカウントが変わるかというと、戦闘乱数とは別のエンカウント乱数を持っているからです。
で、エンカウント乱数は戦闘乱数とは若干乱数発生が違います。
それは「内部タイマー」を見ているためです。

乱数発生方法のひとつに「時間」があります。
つまり乱数発生の計算式に「現在時間」をいれることで、電源オン時に
毎回違う乱数を発生させることができます。


ということをふまえると、こういうことができることに気づきます。


変換 ~ P1000377

DSの電源いれて時間を毎回同じ時間に設定しなおす。※DSをマニュアルモードにすること


変換 ~ P1000378

電源いれなおして、「秒針を見て毎回同じ時間にゲームを起動する」


これで後は毎回同じマップの歩き方をすれば
毎回同じ場所に同じ敵がでます。



これを「エンカウント乱数調整」と呼ぶようにします。






●スライド乱数調整


中の人が勝手に名づけました。
戦闘乱数調整の応用です。

戦闘乱数は実はドロップする乱数まで含まれています。
つまり戦闘乱数調整を使って毎回同じに戦っていると毎回同じドロップになります。


そこで敵を倒す直前でトドメの方法を変えて、ドロップを変える。
トドメ前までは全く同じ乱数で戦い、結末だけを少しずつ変えるということです。
これがスライド乱数調整です。



中の人の実例はこれ。






●氷竜の逆鱗量産方法?


中の人が実際にやってないので、あくまで理論上の話。


1.エンカウント乱数調整使って第四階層からスタート。
2.道中全く同じ移動方法で移動。
3.途中でる雑魚は全く同じ方法で倒す。
  戦闘乱数調整により行動もドロップも同じなはず。
4.これを維持して氷竜までたどり着いたら、後はスライド乱数で
  がんばって逆鱗を引き当てる。


もし出来たという人がいたら報告くれるとうれしいかもw






カリバー
「以上、乱数調整の話。
 あー、疲れた・・

 中の人が右手骨折してるから左手だけで書いてるけど
 これは相当左手首に負担かかったよ
(マジ


 ちなみに、世界樹2は戦闘乱数が微妙にかわってるくさい。
 というのは微妙にタイマーがらみに変更されている。
 たまに電源技使っても違うパターンになったのを
 第一階層ボスで確認。

 この辺りは必要になったら調べると思う。」


ドリス
「お疲れ様。
 参考になりましたでしょうか?



 私はこういうの使わないで普通に遊びたいわ・・・」




スポンサーサイト
  1. 2008/03/02(日) 15:07:17|
  2. 世界樹の迷宮2 ダブルスコンビ|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2
<<世界樹2ダブルスコンビ・閑話休題「パラ子さん」と「ペット」 | ホーム | 世界樹2ダブルスコンビ・6F 見えざる脅威と出会った小道>>

コメント

乱数で御参考になれば……

 こんにちは、熱い二人旅応援しております。
 乱数変化の法則を此方でも出したのですが、ルナーク様の法則と一部異なる結果が出ましたので、何かの御参考になればと書き込ませて頂きました。URLから御覧下さい。
 クインさんの出番がもうすぐのような気が致します……。それでは。
  1. 2008/03/15(土) 11:54:00 |
  2. URL |
  3. 虹月 宵夜 #uhTlRX4A
  4. [ 編集]

なるほど!

今回、戦闘乱数にも時間が関係しているのが
第三階層ボス戦でどうしてもパターン作れないことから気づいていたのですが、
コマンド入れるまでの時間というのは盲点でした。

どうりで毎回かわるわけだ・・・
こりゃ、乱数調整して戦っていく方法は事実上無理に近いですね…


いい情報ありがとうございました。
同時に少人数プレイのキモの一つをつぶされた感じですw


クインの出番は、更新の方をお待ちください。
  1. 2008/03/16(日) 10:09:56 |
  2. URL |
  3. ルナーク #-
  4. [ 編集]

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://runark.blog6.fc2.com/tb.php/419-3f5b0d4d

ルナーク

Category

Recent Comments

Recent Entries

Recent Trackbacks

Archives

Links

Search

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。