ちくやらアーカイブ

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魅惑のペット育成

miwaku207.jpg


私が育てている途中の「魅惑の花妖」こと「魅惑」を使って
適当に色々と書いてみます。


2010/10/10現在でレベル83になり、現在のようなステータスになっています。
スキルも結構積んでおります。



ここでは魅惑の花妖の捕まえ方から、ペットスキルやステータスの振り方など
実際に自分でやったことを書きます。


なお先に断っておくと、決して「正解の育て方ではありません」。


上手い人はもっといい育て方をしていると思うので。






①.魅惑の花妖とはどういうキャラか



kayou01_20101010095413.jpg


・レベル40台から使える上級ペットなので、比較的早い時期から導入可能。

・基礎資質がそこそこいいのでちゃんと育てればそれなりに強い。

・植物の上級スキルが基本的に外れが無いので、2~3個つければ十分使える。

・けど、その上級スキルをちゃんと調達できる財力が必要。

・野良ペットなのでステータスの振りなおしができないから、育成する前に綿密な計画を立てないと失敗する。

・どんなにがんばって育てても紫パインに劣る。



という感じです。
簡単に育てようとするとまず失敗しますし、パインに勝てないというところも痛いです。

けど、魅惑愛にあふれる人なら、十分に運用できると思います。


ていうか、ぶっちゃけていうと
パインも蘭の精も見た目が悪い!
魅惑には外見のよさという武器もあります!



それに性能面だってがんばって橙にできれば紫パインと同等になれます。



私は橙を作る気力がないので、紫止まりですがががががが・・・・







②.魅惑の捕まえ方


このゲームのペットには「捕獲レベル」というのが設定されています。
魅惑の捕獲レベルは6です。



まず、素キャラの捕獲レベルは
・Lv01~Lv20までが捕獲Lv1
・Lv21~Lv40までが捕獲Lv2
・Lv41~Lv60までが捕獲Lv3
・Lv61~Lv80までが捕獲Lv4?

という感じでレベル20ごとにあがります。

ここから、闘士はレベル35から捕縛術を使えるようなります。
35と40でそれぞれ捕縛術のレベルをあげることで、+2することができます。


よって、レベル41の闘士だと素で捕獲レベル5になります。
これにより、戦闘中に「獣罠」を使うことで魅惑の捕獲が普通に可能になります。

闘士以外のキャラは「捕縛玉」が+3するので、
これを使えばレベル41からの獲得可能ですが、ちょっと大変です。



miwaku08a.jpg


次に捕獲するのに便利なペットというか「眠り粉レベル3」があるといいです。
これは「魅惑の赤ちゃん」が出た時に逃げられないように眠らせるため。

私の場合、レベル21からサクラ仙境に篭って、「魔性の花妖の赤ちゃん」を捕まえてました。
このレベルだとレベル差があって、花妖たちの攻撃を喰らってほぼ即死しますが、
リロードを繰り返して赤ちゃんだけをがんばって捕まえます。
ただ、このときに基礎資質はあまり問いませんでした。

捕まえたらなんとか眠り粉をレベル3にします。



miwaku13.jpg



以後、準備ができたらひたすら魅惑の赤ちゃんで資質のいいのが出るまで捕まえまくります。
赤ちゃん以外はNGです。
これが非常に大変でした。
↑の画像はようやく捕まえた資質のいい魅惑。



いい赤ちゃんが捕まったら、すぐにでも育てたいところですが、
本当にいいのは必要スキルを全て買い揃えてから育てることをお勧めします。



私は我慢できなかったので、眠り粉を覚えさせたらそのまま普通に使いました。
最初から完成された魅惑よりは、未熟な魅惑といっしょに冒険をした方が
愛着がわくと思ったからです。





③.魅惑につけたスキル

miwaku208.jpg


私が付けた順に説明します。
ソロプレイも前提においていたので、基本方針としては「生存力 > 攻撃力」にしています。




1.寄生

元々持っているスキルです。
無いと攻撃できないので必須。
『放心』がありますが、おまけだと思ってください。
ボスにはまず効きません。

意識してレベルを上げる必要はないと思います。



2.眠り粉

後で毒系スキルを覚えたら使い道が無くなるスキルですが
ペットの赤ちゃんを捕まえるときに便利なので覚えさせました。

なので、基本的に出番がないスキルですが、
唯一「凶風蝶のソロ戦」で奇跡の働きを見せました。


眠り粉を有効に使いたい場合は「精神のステータス」をあげることが必須です。
精神無振りの眠り粉はまずボスには効きません。

これが後に出てくる「魔力の源」と大きく関係してきます。



3.地の護

ソロ必須の神スキル。
パインスキルの中で真っ先に覚えました。
そしてさっさと課金してレベル3にしました。

物理防御+3000よりも魔攻の65%回復するリジェネ効果が神です。

地の護はかけてから自分のターンで発動して4ターン効果がでます。
これをふまえてソロで戦う時は


地の護⇒地の護⇒自由行動3ターン⇒地の護⇒地の護⇒自由行動3ターン・・・


のサイクルで戦うようにします。
先に自分に使うか魅惑に使うかは、その時の隊列や敵しだいです。


奥義を覚えてからの地の護の回復量がポーション系アイテムを越えるので
かなり便利です。
下手したら聖職者の回復魔法よりも回復します。


4.中級スキル


miwaku46.jpg


パンダマン隊長のところでもらえる報酬しか入手機会がありません。



miwaku47.jpg


結果、「巻締(中)」のはずれを引きましたorz



圧迫(中)か寄生(中)が大当たりで、それ以外ははずれだと思います。


つうか、中級がここでしか入らないってのが酷い仕様だと思う。



5.複毒

沸きボスを安定して狩るために単毒より先に覚えました。
このスキルは自然レベルアップで3になりました。

8月のアップデート前は一定ダメージを与えてたのが
アップデート後に種族相性が入って、ダメージが減ったり増えたりして
ちょっと使いづらくなってます。


※相性説明

魅惑と敵の相性は「竜と野獣に強く」、「機械と悪魔に弱い」です。
また、ボス系には確定で相性が悪いです。



相性のいい敵には毒ダメージが最大で+20%され、
相性の悪い敵には-20%されます。

特にボス戦では確定でダメージが減ってるので
魔攻しだいでは微妙になります。
これが痛かった・・・





miwaku209.jpg


6.魔力の源

植物系使いを悩ませるスキルです。
個人的にこのスキル仕様を考えた人は天才だと思ってる。


レベル3を前提に精神ステータスをどれだけ振るかを悩ませます。
とりあえずどういうものかというのを「おおざっぱに」説明すると、


魔攻を「精神ステータス×0.15」%アップ竜魂スキルのようなもので捉えてもいいかもしれません。

例えば、精神ステータスが100の場合

100×0.15=15
なので、魔攻を15%アップする効果を持つみたいな。


精神無振りでも竜魂(中)を越えるというのは、そういうことです。
なので、精神ステータスをあげると、60%とかにもなっていきますが、
いわゆる「精神極」は地雷かと思っています。


とりあえずですが、

・品質が低い場合は知力極の方が魔攻がよくあがる。
・品質が高くなるほど、高レベルになるにつれて精神に振ったほうが
 最終的な魔攻は上になる。

レベルにすると100以上から知力極との立場が逆転する感じ。



ただ、私が見たことのある魅惑やパイン使いで精神に振っている人は一人も見たことがありません。


私は知力:精神=5:5で振っています。
理由は

・眠り粉の効果をあげたい。
・ソロでやるから魅惑の魔法防御をあげておきたい。
・ソロでやるから魅惑が状態異常にかかりづらくなるようにしたい。
・単毒、複毒の成功率をあげておきたい。

です。

精神ステータスは自論だけど、魔法命中と魔法回避の両方を担っているとみています。
つまり、精神が高いと状態異常系魔法がよくあたり、またよくかわしやすい。

実際、精神が高いボスだと石化とか当たりづらいのがわかるはず。


とはいえ、本当にそれの効果がでるのは精神400か500以上だと思います。
実際それくらいあってから魔力の源の効果もでてきます。


知力極は奥義などのバフを使ったときの魔攻の伸びがいいので
その辺は好みかと思います。



7.才能発揮「均衡」

魅惑の打たれづよさをあげるために「金券を貯めて」買いました。
魅惑は体力極にでもしない限り、ものすごく打たれ弱いです。

ソロをやってて辛かったのが地の護かけても魅惑が物理攻撃に弱かったこと。
なので、均衡をつけて耐久力をあげないと話になりませんでした。


パインを使っている人は均衡よりは【熱血】をお勧めします。
パインは素で固いです。


奥義取得後はダメージカットも入るので、
意外と魅惑でも【熱血】はありかも・・・?



8.単毒

魅惑の最終兵器です。
魔攻の90%の毒ダメージは当たればものすごく強いです。
特に奥義からは会心率もあがっていい感じ。

これもできるだけすぐにレベル3にした方がいいです。
あるいは複毒よりこっちを優先してもよかった。



9.電解(中)と電解

物理攻撃に弱い魅惑の弱点を補強するのと、
奥義後の物理カットを50%にするためです。


実際、奥義後の魅惑は半端なく硬くなりました。
ただ、バグなのか仕様なのか、

防御無視ダメージが発生した場合に
ダメージカット率が高いほど大ダメージになるというのがあるため、
それがきた時は涙目になります。



が、基本つけといて損はないと思います。



10.竜甲(中)

奥義後の魔法ダメカット率アップと
後でつける「魔心」によって下がる魔法防御を補うためにつけました。

もちろん、ただの「竜甲」もつけたいですが
スキル枠解放にかかる金額が問題でつけれていません。





miwaku210.jpg



11.魔心

スキルの3ページ目に突入してますが
ここでようやく魔攻アップのスキルをつけています。

竜魂(中)がmixi鯖では一度もオークションにでたことがないくらい
手に入らないスキルなので、これで代用しました。
魔法防御が下がってしまうので、竜甲をつけて補います。


魔心は夏のアップデートから実装されましたが、
竜魂シリーズとあわせると魔攻が1.39倍されるので
つけた方がいいスキルだと思います。


以後の予定


入手難易度や枠解放のお金を無視して欲しいスキルを書くと、

・竜魂
・竜魂(中)
・樹皮(中)
・竜甲
・地の加護

の中から4つ付けたいです。


地の加護は最初は不要だと思ったけど、
奥義取得後だとあると便利だなあと思うようになりました。





④.魅惑のステータス振り

どういう運用をするかになるので
一概になんともいえませんが、適当に振ると大失敗するのだけは間違いなし。

また、先にも書いたけど、赤ちゃんから育てないとだめです。
赤ちゃん以外のペットは仮に資質がよくても、不要なステータスにポイントがふられていて
結果的に損します。



私はソロを想定しているので、そこの事情が入ると
普通に使う人は真似しないほうがよくなります。


・魅惑は打たれ弱いので、体力無振りはかなり厳しい。
 私は43くらい振っています。

・魔力の源のところにも書きましたが、基本、知力と精神を5:5であげています。
 精神を挙げる理由も先に書いたのでそっちを参照。






⑤.魅惑の継承


miwaku211.jpg



まだ全然やれてないですが

体力⇒ウツボカズラを継承
知力⇒ウサギか神官
精神⇒竹妖


の三つを予定しています。


参考までに継承の成功率は

・野良の同種族紫同士⇒40%
・野良の異種族紫同士⇒10%

でした。
どうみても幸運石が必須なので、そこの金策を忘れずに。


捨てるつもりで紫のキノコちゃんを体力継承で適当に使ってみたら
ほぼ15%で継承成功しました。
物欲センサーを回避すれば40%でも成功するという恐るべき実験結果がw







以上が私の魅惑の性能です。

使い勝手的には、ニコニコにあげているように各種ボスソロをこなせているので
弱くはないはずです。

が、強すぎるってことは絶対ないです。
やっぱりどうしても紫パインには見劣りします。


そこの性能の弱さに自分と他人からの評価に耐えていけるかが
今後の魅惑使いとしての宿命でしょう。



もしここからオレンジにしたら結構化けるかなと思いますが。

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  1. 2010/10/10(日) 09:51:17|
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